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Protomembrana es una lección mecatrónica de Marcel·lí Antúnez Roca, en formato performance, para un dreskeleton, un entorno audiovisual interactivo y distintas interfaces dinámicas.
El argumento de Protomembrana trata sobre una lección teórica sobre la Sistematurgia, literalmente dramatúrgia de los sistemas computacionales, que sirve para tejer, a modo de las antiguas novelas romanas, una narración llena de fábulas. La performance utiliza, además de la narración verbal, la animación gráfica, la música y la iluminación. Todos estos elementos escénicos son tratados como elementos interactivos controlados a través de distintas interfaces. Formalmente, la acción se desarrolla en una gran pantalla, delante de la cual se sitúa Marcel•lí vestido con un dreskeleton, al lado de una mesa de controles con varios ordenadores. La narración se estructura en 4 capítulos: 1- Introducción o Historia de Martín, 2- Las Interfaces o Historia del gesto, 3- La Computación o Lucía y el gato y 4- El Médium o las cinco membranas.
Además de la imagen y el sonido, esta historia interactiva utiliza otros dispositivos como la guncam, una cámara/pistola, que permite capturar el rostro de distintos voluntarios del público e introducirlos en la performance como caras protagonistas en posteriores animaciones. O bien, unas prótesis sensibles en forma de vestido que permiten convertir a un voluntario en interfaz visual y sonora. Estos dispositivos trasladan, en determinados momentos, la performance Protomembrana a los subgéneros de la hipnosis o la magia.

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