"Gendang", c'est une mallette faite d'interrupteurs et boutons rotatifs. Un assemblage électronique permettant de créer de la musique. Voici la version courte.

"Gendang", c'est un instrument de musique, un séquenceur analogique constitué de 4 voies plus précisément et permettant de créer des structures rythmiques sur 20 pas, paramétrable à souhait sur son tempo ainsi que des séquences de pas (de 4 à 20 par multiples de 4). Cette mallette est également synchronisable avec sa petite soeur actuellement en fabrication. "Gendang" pilote des électro-aimants ou différemment nommés "solénoïdes". Ces petits aimants sont actionnés et reçoivent des impulsions électriques par le biais du séquenceur. Il devient donc aisé et amusant de s’en servir comme d’une percussion. "Gendang" est donc une mallette sonore qui peut explorer et utiliser comme matériaux sonores des objets de nature diverses (boites de métal, bouteilles de verres, plastiques ou matières en bois) et ainsi constituer un orchestre de percussions. L’objectif de cette mallette tient plus à questionner la dimension sonore et la création musicale.

Ainsi, chacun peut de façon ludique trouver dans son environnement direct des matières sonores pour les intégrer dans une composition globale.

Réalisation : Gaël Alonzo et Gaspard Bébié-Valérian

Ce projet a bénéficié du soutien de la Direction Régionale des Affaires Culturelles du Languedoc-Roussillon ainsi que du fonds de dotation INPACT pour l'initiative culturelle.Voici donc la version plus technique.

Comment ce projet a émergé ?

"Gendang" est un dispositif autonome, portable et facile à utiliser. Son usage se veut intuitif et a été conçu à l'attention de tous publics et principalement à l'attention des jeunes. Ce parti pris se situe dans la dynamique et politique d'accompagnement des publics menée par Oudeis.

Oudeis tient à s’adresser à tous les publics et sensibiliser, familiariser chacun avec l’usage des nouvelles technologies, ceci dans une visée d’accessibilité, de partage. L’objectif de nos ateliers tient à
démystifier l’usage des technologies et permettre à chacun de s’approprier des outils de création actuels (logiciels, électroniques, mécanismes).

Néanmoins, nous ne cacherons pas l’importance pour nous d’accompagner les jeunes publics, précisément car les enfants et adolescents sont aujourd’hui immergés dans une culture électronique et dans des usages totalement connectés à l’internet, aux réseaux sociaux et à des habitudes de consommation
directement dépendantes des usages technologiques.

Malgré le constat spontané que nous pourrions faire, selon lequel les jeunes sont plus familiers des nouveaux usages technologiques et par conséquent les maîtrisent facilement, il nous est apparu à l’issue de plusieurs ateliers en milieux scolaires et extra-scolaires qu’un travail d’accompagnement était nécessaire car les jeunes publics utilisent les nouvelles technologies dans le sens où l’on attend d’eux qu’ils les utilisent. Cela signifie qu’il n’y a pas vraiment d’autonomie dans les usages mais plutôt des habitudes et sûrement pas de distanciation critique et de volonté de transformer, détourner les usages habituels.

Dans cette visée, plutôt que simplement former les publics à utiliser des logiciels d’infographie ou de composition musicale, nous préférons développer des outils et dispositifs visant à innover et trouver de nouveaux moyens de création. Ceci n’exempte pas l’apprentissage de logiciels dits «libres» pour contribuer aux projets de création, effectivement, s’il s’agit de faire des ateliers de PAO ou MAO, nous pourrions aisément encadrer des ateliers avec GIMP, Inkscape ou dans d’autres cas : Audacity, PD, Ardour....

Au lieu de cela, nous développons des mallettes pédagogiques. Ce projet fait suite à un constat implacable. Les projets de sensibilisation artistique reliés à des apprentissages technologiques doivent rester simples à mettre en oeuvre, rapides à déployer et mobiles. Ces mallettes consistent en des valises équipées de matériel prêtes à l‘emploi. Dedans sont installées, connectées et prêtes à l’emploi ordinateurs, câbles, électroniques, caméras et enceintes.

Leur design et l’ensemble des ressources développées dessus (patchs, logiciels, bibliothèques de sons et visuelles) permettent à des intervenants formés par nos soins d’animer des ateliers sur des temporalités courtes et dans des lieux de natures diverses.

Ainsi, les publics visés par ce projet sont non seulement rapidement plongés dans ce qui nous intéresse : la création. Ils n’ont pas à subir les habituels aléas techniques mais en plus ils se familiarisent avec de nouvelles façons de créer dans une dynamique ludique, interactive et intuitive.

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