short clip from the ORF Documentary about Ars Electronica 1992 showing the project "Home of the Brain" Monika Fleischmann und Wolfgang Strauss which was awarded with the Golden Nica for Interactive Art at Prix Ars Electronica 1992.

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In der Installation "Home of the Brain" von Monika Fleischmann und Wolfgang STrauss kann der Betrachter mit einem Eyephone eine imaginäre Welt erforschen. Neben visuellen und akustischen Eindrücken beeindruckt vor allem die Dreidimensionalität der Räume.

Das Theater der Antike hatte eine Stimme, die gehört wurde. Das mediale Zeitalter produziert ein babylonisches Stimmengewirr, in dem Orientierungslosigkeit zum Erkennungsmerkmal wird. Mit den neuen Technologien - von denen soviel Faszination ausgeht - müssen Orte der Kommunikation geschaffen werden.

"Home of the Brain" steht als Metapher für eine völlig neue Art von Öffentlichkeit und wird zum Ort der kulturphilosophischen Reflexion der neuen Technologien. Unter dem Einheit spendenden Dach einer Architektur läßt sich gerade aufgrund seiner Virtualität – Disparates zusammentragen. Das Zusammentreffen von Architektur, widersprüchlichen Gedanken, philosophischen Positionen und radikalen Standpunkten jenseits jeder Ethik verwandelt die virtuelle Umgebung in einen symbolischen Raum. Wir sind beteiligt an einer Debatte extremer Anschauungen, an einer zeichenhaften Auseinandersetzung streitbarer Geister.

"Vier Häuser" sind um ein gemeinsames Forum - ein Labyrinth - herumplaziert. Es ist eine archaische Symbolwelt. Eine Welt von Archetypen, die an C.G. Jungs Konzept vom kollektiven Unbewußten erinnert. Die "Welt" der Philosophie ist ein "Raum aus Texten und Gedanken". Mit Licht, Farbe, Form und Worten versuchen wir diese Welt im virtuellen Raum zu vermitteln.

Die ersten vier Häuser werden von den Medienphilosophen und Computerwissenschaftlern Joseph Weizenbaum, Vilem Flusser, Marvin Minsky und Paul Virilio bewohnt". Unsere Interpretation ihrer Ideen haben wir in den Begriffen Hoffnung, Abenteuer, Utopie und Katastrophe ausgedrückt. Begriffe, die zuallererst mit derSymbolik von Farben verbunden werden.

Grün ist die Farbe der Hoffnung. Sie wird Joseph Weizenbaums Weltsichtzugeordnet. Es ist die Farbe zwischen nah und fern, die Farbe der Natur und des Wachsens; sie steht gleichzeitig für Einfachheit und Extravaganz.
Rot, die Farbe des Abenteuers, wird mit Vilem Flussers Ideen assoziiert. Sie steht für Aggression, Erotik und Liebe.
Blau ist die Farbe der Unbegrenztheit, der Phantasie, der Märchen – die Utopie, die zu Marvin Minsky gehört.
Gelb ist die Farbe der Sonne, des Lichts und der Geschwindigkeit. Sie steht ebenso für Weisheit wie für Verzweiflung, Hysterie und Katastrophe; sie spiegelt deshalb Paul Virilios Theorie wider.

Kubus, Pyramide, Kugel und Oktaeder sind "Icons" für die Häuser der Philosophen und als platonische Körper den vier klassischen Elementen Erde, Feuer, Wasser, Luft zugeordnet. Licht, Ton und Duft" unterstützen die Wirkung der Objekte. Innen hört man Töne wie das Flüstern von Bäumen im Kubus, das Prasseln von Feuer in der Pyramide, das Rauschen von Wasser in der Kugel, einen Wirbelsturm im Oktaeder.

Der virtuelle Raum kann seine Form, seine Farbe, sein Licht und seine Texturändern. Wie in der Alchemie können wir im virtuellen Raum Wandlungenerfahren. Mit Feuer-, Wasser-, Luft- oder Erdtexturen überzogen, erscheint der Raum in immer neuem Licht. Der erste Eindruck ist verwirrend, wir fühlen uns "fremd". Im virtuellen Raum müssen wir von neuem lernen, zu "gehen", zu sehen, zu fühlen, uns zu bewegen. Der Geist geht auf Reisen in der virtuellen Welt - wir reisenkörperlos. Fliegen und durch den Boden tauchen zu können, ganz normal durch Wände zu gehen und Objekte von innen zu besichtigen - alle diese Erfahrungen kannten wir bisher nicht.

Beim Experimentieren mit Ersatzaugen und Ersatzhänden machen wir mit unseren wirklichen Augen, Händen und Ohren neue Erfahrungen. Interaktivität und Telepräsenz können wichtige Konzepte für eine neue Form der Wahrnehmung werden. Mit dem "Eyephone" befindet man sich im Phänomen eines zeitlosen Raumes, es gibt kein "Altern" in diesem immateriellen Raum. Der Besucher der virtuellen Szenerie entscheidet nach seinen Interessen - in welcher Weise und in welchen Perspektiven er die virtuellen Räume besichtigen möchte. Er bestimmt den "Weg" und die –Blickfolge durch diese künstliche Wirklichkeit. Er ist die handelnde Person in diesem zugleich zeitlosen und beschleunigten Raum.

Stärker als visuelle oder akustische Eindrücke vermittelt die Bewegung im Raum den Eindruck der Dreidimensionalität. Über die Bewegung erfahren wir den Raum. Objekte in diesem Raum folgen nicht dem Gesetz der Schwerkraft - es tut nicht weh, durch Wände zu gehen.

Der Betrachter steht im" Bild - nicht mehr nur davor". Man könnte sagen: Ich bin im Bild, ich bin ein Teil davon. Man sieht sich selbst wie in einem magischen Spiegel. Man hat das Gefühl, sich selbst zu beobachten, nebensich zu stehen. "Außer sich zu sein." - "Aus dem Häuschen zu sein." Zugleich erkennt man: Ich bin im Bild, also bin ich.

Technischer Hintergrund
HW: Silicon Graphics, Apple, VLP-Dataglover, Eyephone
SW: Stew, Wavefront, In-House SW

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