Vídeo Demostración TFM Abel Vargas Vera - Realidad Virtual para Discapacidad Cognitiva (INNOVA VIVE - MUSICOTERAPIA VR)

Vídeo Demostración TFM Abel Vargas Vera - Realidad Virtual para Discapacidad Cognitiva (INNOVA VIVE - MUSICOTERAPIA VR)

Abel V.

Trabajo Final de Máster (Universidad Carlos III) en colaboración con la Fundación Vodafone España, dentro del programa Vodafone Campus Lab.


INNOVA VIVE - MUSICOTERAPIA VR:


Aplicación basada en Realidad Virtual, Sonidos y Música enfocada a personas con Discapacidad Cognitiva.


Esta aplicación se ha diseñado con la ayuda de los profesionales de la Fundación Instituto San José, teniendo en cuenta su experiencia y consejo durante todo el proceso de desarrollo.


Uno de los objetivos de la aplicación es que sea altamente configurable, para que los profesionales puedan adaptar cada escenario, mediante los menús de configuración, al nivel de competencias de cada usuario, quien no vería dichos menús, si no únicamente el mundo virtual.



DESCRIPCIÓN:


La aplicación se compone de tres escenarios diferentes que persiguen el desarrollo de capacidades o habilidades específicas.


-Escenario 1 (Playa):

El usuario se encontrará en una playa. Verá situados delante de él dos tambores, uno para cada mano, con los que podrá experimentar como si se tratase de instrumentos reales.

El objetivo es conseguir cierto número de puntos golpeando los tambores según indican los anillos de colores, pero también puede experimentarse en "Modo Libre", sin bajada de anillos.

La configuración del escenario permite modificar diferentes parámetros de los anillos (como la velocidad de bajada), de los elementos del entorno y del tiempo de juego y puntuación a alcanzar.

Habilidades: Motricidad, Coordinación, Ritmo, Atención, Concentración, Sentidos de la vista y el oído.


-Escenario 2 (Espacio):

El usuario se encontrará viajando por el espacio exterior (opcionalmente sobre un cohete espacial, para evitar vértigo al vacío). Verá situados delante de él entre 2 y 4 esferas de colores, cada cual emitirá un tono acústico diferente al ser tocada.

El objetivo es tocar las esferas en el orden que indican las secuencias de luz/sonido y completar cierto número de secuencias correctamente (al estilo del juego "Simon Dice"), pero también puede experimentarse en "Modo Libre", sin secuencias.

La configuración del escenario permite modificar diferentes parámetros de las secuencias (como la velocidad de marcado), el nº de esferas, los elementos del entorno, el tiempo de juego y la puntuación a alcanzar.

Habilidades: Motricidad, Coordinación, Memoria, Reconocimiento de melodías (memoria musical), Diferenciación de colores, Atención, Concentración, Sentidos de la vista y el oído.


-Escenario 3 (Concierto):

El usuario se encontrará en un anfiteatro, frente al escenario (el cual estará inicialmente oculto tras un telón). Deberá encontrar unos cubos de colores guiándose por la dirección desde la que proviene su sonido. Una vez lo localice y lo centre en su línea de visión, el cubo aparecerá y deberá depositarlo en las anclas situadas en la mano izquierda. Tras hacerlo, sonará otro cubo en otra posición. Una vez recogidos todos los cubos, aparecerá una “mesa de sonido” y desaparecerá el telón, dejando ver a los músicos. El usuario debe entonces colocar cada cubo en el ancla del mismo color en la "mesa de sonido" para que se escuche a cada músico y se enciendan los focos de luz correspondientes. El usuario podrá experimentar quitando/poniendo cada cubo para escuchar cada instrumento por separado, combinaciones de ellos, o todos a la vez.

La configuración del escenario permite modificar opciones como el rango de detección de los cubos, la activación de flechas que indiquen al usuario dónde debe colocar los cubos, los elementos del entorno y el tiempo de juego.

Habilidades: Motricidad, Coordinación, Localización espacial, Audición binaural (Localización espacial del sonido), Diferenciación de colores, Atención, Concentración, Sentidos de la vista y el oído.


Adicionalmente, se ha incluido un escenario "cero" que sirva de periodo de adaptación, para que el usuario vaya sintiéndose cómodo con el entorno virtual mientras el profesional configura los escenarios.



Recursos tecnológicos:


-PC (Windows) apto para RV

-Gafas RV (Oculus Rift o similar)

-Sensor Leap Motion


Lista de recursos completa y resultados de las pruebas de validación disponibles en el siguiente archivo online de Recursos Complemenatarios:

https://drive.google.com/drive/folders/1hAk4pfOqyu4eApwgdaTFsnXrankWiUFX?usp=sharing


Proyecto presentado como paper de investigación en la conferencia AVI '20: Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces, September 2020, Article No.: 35, Pages 1–9 · 1 sept. 2020 y publicado en ACM, accesible en siguiente enlace: https://dl.acm.org/doi/10.1145/3399715.3399916


Abel Vargas Vera

[email protected]


Fundación Vodafone España

Universidad Carlos III de Madrid

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