Rigging and Script: İsmail Fidan
Model and texture: Sarxan Hamidov
Bu video hem "key frame" hemde "motion capture" sitemine uygun olarak tasarlanmış "face rig"i anlatmaktadır. Sistem istenirse "key frame" anime edilebilir. Bunun için tüm kontrollerin pozisyon, rotasyon ve scale özellikleri limitsiz olup animatörün insiyatifindedir. İşleri kolaylaştırmak için kontroller birbiri ile etkileşimli çalışmakta ve bir çok özellik sunmaktadır. Ayrıca sık ve karakteristik pozlar için geliştirilmiş poz kütüphanesi ve bu kütüphaneyi etkin kullanmak bir arayüz yazılımıda geliştirilmiştir. Sistem "motion capture" için kullanıldığında track yapılan aktörün genetik ve anatomisine çok rahat adaptasyon sağlamaktadır. Animasyon aktarımı sonrası için her kontrolün denetimi çok rahat yapılmakta ve gelen datanın etkisi kontrol edilebilmektedir. Track sonrası elde edilen datanın içerisinde hem kafanın animasyonu hemde kontrollerin local animasyonu bulunduğu için bu promlemi çözmek ve her iki datayıda en uygun şekilde almak ve aktarmak için ek bir yazılım geliştirilmiştir. Rig'in sadece face kısmında yaklaşık 220 civarında kemik bulunmakta 0 morph datası bulunmamaktadır. Görseli ve karakteri güçlendirmek için ilaveten kas sistemi, morph sistemi ve local displace gibi unsurlarıda aktif hale getirmek mümkün olup, hala vakit buldukça geliştirmeye devam ediyorum.
İzlediğiniz için teşekkür ederim....

This video explains face rig for both key frame and motion capture. If you want, you can animate key frame. All the controls of position, rotation and scale options are unlimited and in the control of the animators decisions. To make the work easy, the controllers are working together interactively and you can use lots of attributes. In addition, we developed library of poses for characteristic and frequently poses. We developed an an efficient interface. If you use the system for motion capture, the system is adapting itself while tracking the actor's genetics and anatomy very easily. After transferring the animation, you can control all supervisions and incoming data's effect very easily. Because of both face animation and local animation controls are included in the data after the tracking, we developed the software to export and import both data in the most appropriate ways. Inside the rig's face parts, there are about 220 bones and there are no morph datas. In the future, we will continue developing the system for more better looking menu display and a more powerful character. It is possible to activate extra muscular systems, morph system and local displace in the future versions.
Thanks for watching.

Loading more stuff…

Hmm…it looks like things are taking a while to load. Try again?

Loading videos…