English :

Here is as personnal experiment about generating a river 100% procedurally.
No dynamic simulation is used in this video. No fluid simulation, no particles ... all is code based.
The generation is done in realtime.

It's only the first step : generation of the main surface and textures. Next, i'll work on dynamicaly added spashs and environement interactions.

The subdivision of the surface is pretty low. That's why the last shot (with the camera closer to the river) need to use an higher subdivision level and an higher recursivity for the texture. But I want to add spashs first.

Francais :

Voici une petite expérimentation personnelle visant à générer une rivière de manière 100% procédurale.
Aucune simulation dynamique n'est utilisée dans cette vidéo. Pas de simulation de fluides, pas de particules ... tout est codé à la volée.
La génération de la rivière est faite en temps-réel.

Il s'agit pour l'instant d'un simple test préliminaire : génération de la surface principale et des textures. Pas la suite, je travaillerai sur l'ajout dynamique de spashs et l’interaction de la rivière en fonction de son environnement.

La subdivision de la surface est assez faible. C'est pourquoi le dernier plan (avec la caméra plus proche de la rivière) demande d'utiliser une subdivision plus grande et une récursivité plus élevée pour les textures. Mais je préfère attendre d'avoir ajouté les spashs en premier lieu.

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