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  1. Gasflammen - frei nutzbares Modell für Cinema 4D ab Release 14 in einer Szene (XPresso)

    Wir haben lange mit der Gasflamme experimentiert. Sichtbares Licht bringt die besten Ergebnisse. Wir nehmen drei verschiedenfarbige Lichtobjekte – Beleuchtung aus dafür sichtbares Licht an. Diese klonen wir in hoher Anzahl mittels MoGraph auf drei elliptische Splines. Dabei beschränken wir die Klone auf jeweils die Hälfte der Splines. Die Splines sind so angeordnet, dass zwischen den drei entstehenden Lichtbändern der gewünschte Farbverlauf entsteht (der Rot-Anteil der Flamme entsteht zum großen Teil an deren Spitze. Ein Schritteffektor skaliert die Größe der Klone in Richtung Spitze. Durch ein Biegeobjekt erreichen wir die Krümmung der Flamme. Das ist also eine der kleinen Flämmchen des Gasherdes.

    Dieses Flämmchen wird durch ein MoGraph-Objekt kreisförmig geklont. Über MoGraph wird auch die Länge der Flämmchen gesteuert. Die Unruhe in den Flammen entsteht automatisch durch zwei Shadereffektoren mit unterschiedlichen Werten für globale Größe und Animationsgeschwindigkeit.

    Alle Funktionen werden per Benutzerdaten am XPresso-Tag gesteuert. Von dort werden die Werte für die Anzahl gleichzeitig an das Objekt mit den Kanälen für das Gas übergeben, sodass jeder Kanal »sein« Flämmchen hat.

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    Mehr Infos unter: http://www.wallat-knauth.de

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  2. Wet Shader - frei nutzbares Material für Cinema 4D ab Release 14 in einer Szene (XPresso)

    Verschiedene Ebenen eines einzigen Materials werden über XPresso-Schaltungen gesteuert. Die Benutzerdaten am XPresso-Tag sind im Wesentlichen in zwei Gruppen unterteilt: In den wet.effect und den dry.effect. Beide Effekte können gemeinsam oder auch separat verwendet werden. Eigene Materialien werden im Ordner »YOUR > material« des jeweiligen Material-Kanals angelegt. Zum besseren Verständnis wurden beide Effekte des Shaders in der download-Szene bereits animiert.

    wet.effect
    Wichtigste Elemente für den Effekt sind zwei lineare 3d-Verläufe, die als Ebenenmasken fungieren und in den Benutzerdaten als »start« und »end« bezeichnet sind. Zu beachten ist, dass 3d-Verläufe räumlich positioniert werden müssen. Da für das Ablaufen von Flüssigkeiten nur oben und unten von Interesse ist, wurden in der Schaltung die Koordinaten von X und Z auf Null fixiert. Um den Shader auf das Objekt anzupassen, gilt für »upper.point« der Abstand zwischen Nullpunkt und Oberkante des Objektes und der Abstand zwischen Nullpunkt und Unterkante für »lower.point«. Da die Editor-Ansicht für 3d-Shader nicht zu gebrauchen ist, muss man sich leider öfters durch Test-Renderings vergewissern, ob die Einstellungen korrekt sind. Die Ausrichtung des Shaders im Raum auf »world« bedeutet, der Shader arbeitet immer von oben nach unten entlang der Welt-Y-Achse, unabhängig von Drehungen des Objektes. Bei »texture« oder »object« dreht sich der Shader mit dem Objekt.
    Für das Timing der beiden Verläufe gilt:
    0% - die Position des Verlaufes ist am oberen Punkt (kein Effekt)
    100% - die Position ist am unteren Punkt (Effekt über das ganze Objekt)
    Der Verlauf »end« hebt die Wirkung von Verlauf »start« auf. Durch »spread« wird der Übergang der Verläufe weicher.
    Die Optionen von Farbe, Spiegelung und Glanzlicht erklären sich selbst.
    Für die Optionen Relief/Struktur ist anzumerken, dass »waves« die Eigenbewegung innerhalb der Flüssigkeit meint, während »drain-away« die Struktur des Noise-Shaders nach unten verschiebt.
    Für Displacement sei daran erinnert, dass parametrische Objekte in polygonale zu wandeln sind.

    dry.effect
    Von glatten Oberflächen laufen Flüssigkeiten in der Regel ohne Rückstände ab. Poröse Materialien nehmen einen Teil der Flüssigkeit auf und erscheinen dadurch etwas dunkler. Wenn sie trocknen, stellt sich der ursprüngliche Zustand wieder her. Dies simuliert dieser Effekt. Mit dem Fortschritt des Verlaufes »start« werden zusätzlich Materialeigenschaften eingeblendet, die durch den Verlauf »end« nicht aufgehoben werden. Dies geschieht erst durch die Einstellung unter »drying«.

    Tip
    Will man von vornherein auf den trocken.Effekt verzichten, empfiehlt es sich diesen generell auszuschalten (seine Einstellungen bleiben erhalten) oder man setzt »drying« auf 100%. Anderenfalls bliebe das Objekt dunkler, wenn die Flüssigkeit abgelaufen ist.

    free download @ http://explorec4d.wallat-knauth.com/wuk_explore_c4d_wet_shader.zip

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  3. Kamera-Auslöser - frei nutzbare Modelle für Cinema 4D ab Release 14. (erfordert MoGraph)

    Das Modell eines Drahtauslösers. Über Benutzerdaten wird »ausgelöst«, der Druckknopf fährt ein, während gleichzeitig der Dorn ausfährt. Die Stellschraube zum Fixieren des Auslösers ist ebenfalls zu animieren (Dauerbelichtung). Über zwei Biege-Deformer wird die Krümmung des Schlauchkörpers gesteuert.

    Das Modell eines mechanischen Selbstauslösers. Über Benutzerdaten wird das Werk »aufgezogen«, d.h. der Hebel mit roter Marke wird im Uhrsinn gedreht und die Zahnstange mit der Kralle fährt aus dem Gehäuse. Der kleine Hebel an der rechten Seite sperrt bzw. löst das Werk.

    free download @ http://explorec4d.wallat-knauth.com/wuk_explore_c4d_camerastuff.zip

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  4. Let it snow - frei nutzbarer Shader für Cinema 4D ab Release 14 (nutzt XPresso)

    Zwei Materialien mit gleichem Aufbau der Ebenen. Wir hielten es für praktischer, das Material für Objekte und Boden getrennt voneinander verwalten zu können. So kann zum Beispiel die Struktur der Noises für den Boden großzügiger eingestellt werden. Generell wird der Auftrag der Schneetextur über den Regler user.data > Let it snow! > Progress geregelt. Alle anderen Parameter dienen der Modifikation.

    Für die Schneepartikel besteht eine separate Emitter-Sektion, wo Schneemenge, -farbe und Turbulenzen justiert werden können.

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  5. Maschendraht - frei nutzbares Modell für Cinema 4D ab Release 14 (benötigt MoGraph)

    Zwei Sweep-Nurbs-Objekte bestimmen Größe und Drahtstärke der Maschen-Segmente. Über XPresso werden dafür Benutzerdaten an ein Morph-Tag geleitet, dass das Pfad-Spline steuert. Die Nurbs-Objekte befinden sich in MoGraph-Klonern über die die horizontale und vertikale Anzahl der Maschensegmente gesteuert wird. Wahlweise kann um den Maschendraht ein Rahmen erzeugt werden, dessen Form und Profil ebenfalls über Benutzerdaten modifiziert werden können. Das Zuweisen von Texturen erfolgt bequem per drag’n’drop im Linkfeld der Benutzerdaten. Dazu kommt ein animierter Deformer, der den Bereich der Maschen abwechselnd nach vorn und hinten ausbeult. Dafür müssen in den Benutzerdaten lediglich Keys für den Start- und Endframe gesetzt werden.

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