1. Blender fluid simulation with high viscosity factor

    01:06

    from Francois "CoyHot" Grassard Added 1,650 11 1

    English : Just a simple test about simulating fluids in Blender with high viscosity factor. Made just after eating a Snickers ... that's why I decided to simulate a flow of caramel. :o) The rendering need more work, obviously. I spent only 1 hour on it ... but I have no time for that at the moment and it's not the purpose of this test. I only focus on simulation for now. As you can see, some polygons disappears during the simulation. Maybe because I tweak the generated particles a lot, as well as smoothing and subdivision factor. I have to check that. :o) -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Français : Juste un petit test concernant la simulation dans Blender d'un fluide à haute viscosité. Réalisé juste après avoir mangé un Snickers ... d'où l'envie de créer une flux de caramel. :o) Le rendu demande bien sur beaucoup plus de travail. Je n'y ai passé qu'une heure ... mais je n'ai pas le temps de m'y pencher plus pour l'instant et là n'est pas le but de ce test. Je me focalise seulement sur la simulation pour l'instant. Comme vous pouvez le voir, certaines polygones disparaissent parfois durant la simulation. Surement de part les nombreuses bidouilles effectuées sur la génération de particules internes, tout comme celles sur le smoothing et le facteur de subdivisons. Tout cela demande un peu plus d'investigation.

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    • (Sky)Light Portal in Blender / Cycles

      00:41

      from Francois "CoyHot" Grassard Added 2,832 12 2

      English : Here is my first attempt to mimic the feature named "Light Portal" in Mental Ray or "Skylight Portal" in V-Ray. The goal of this technic is to avoid shooting a lot of unusful rays in interior scene rendering, when you use environmental HDR map or external sun light. In this really specific case of interior scene rendering, only rays passing through the windows are used to render the image. All the others are lost and only about 5 to 10% of the emitted rays (according the size of the windows) are used for the rendering, producing a lot of noise, even without any bounce of the light. Light portal tend to concentrate the emitted rays on the surface of the windows, to only shoot light in this area ... and not outside. The resulting images are less noisy and faster to render. Light Portal is not implemented in Cycles yet, but here I tried a workaround to catch informations from external light sources, keeping direction of each ray vectors and "bake" them "on the fly" to reuse them on a simple plane, as an emitter. By this way, light is emitted according the right direction and power of external light sources, but only on a small plane where each ray is used for the final image. My second challenge here is to keep the render time pretty low : a maximum of 10 seconds for a QHD image (960x560) and find a way to reduce the noise on the diffuse pass without increase the render time. For that, I use a combinaison of several AVISynth scripts, based on 3D Spatio-Temporal Denoisers. Only 250 samples are used here, computed on a NVidia GTX-780 GPU. For a final rendering, we abviously need more samples, but we can increase their number to 450 and keep the render time under a minute for a FullHD image (1920x1080), using the same technic. All that stuff is highly experimental and sometimes difficult to setup. So, don't ask for a *.blend file ... who could be really messy, with a bunch of AVS scripts connected to the Blender Sequencer in a really iInelegant way. :) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Francais : Voici ma première tentative d'imitation des fonctions nommées "Light Portal" dans Mental Ray ou "Skylight Portal" dans V-Ray. Le but de cette technique est d'éviter de lancer un grand nombre de rayons inutiles lors des rendus de scènes intérieurs, lorsque des maps HDR environnementales ou des lumières de types Sun sont utilisées. Dans ce cas très spécifique du rendu d'intérieurs, seuls les rayons passant à travers les fenêtres sont utilisées dans l'image. Tous les autres sont perdus et seulement 5 à 10 M des rayons émis (selon la taille des fenêtres) sont utilisés pour le rendu, aboutissant à beaucoup de bruit, même sans aucun rebond de lumière. Le Light Portal tend à concentrer les rayons émis sur la surface des fenêtres, afin de ne lancer des rayons que dans cette zone ... et non en dehors. L'image résultante et ainsi moins bruitées et plus rapide à rendre. Les Light Portal ne sont pas encore implémentés dans Cycles, mais j'ai essayé ici de contourner le problème en captant des informations émanant de sources de lumières extérieures, en conservant la direction de chaque vecteur de rayon afin de les "fixer à la volée", puis les réutiliser sur une simple plan, en tant qu'émetteur. De cette manière, la lumière est émise selon la bonne direction et la bonne puissance des sources lumineuses extérieures, mais seulement dans une zone très petite où chaque rayon est utilisé dans l'image finale. Mon second challenge ici est de garder les temps de calcul assez bas : au maximum 10 secondes pour une image QHD (960x560) et de trouver un moyen de réduire le bruit sur la pass diffuse sans augmenter les temps de rendu. Pour cela, j'utilise une combinaison de plusieurs scripts AVISynth, basé sur des "débruiteurs" 3D Spatio-temporels. Seulement 250 samples sont utilisés ici, calculés sur un GPU NVidia GTX-780. Pour le rendu final, nous avons un besoin évident de plus de samples, mais nous pouvons augmenter leur nombre à 450 et garder le temps de rendu en dessous de la minute pour une image FullHD (1920x1080) en utilisant la ême technique. Tout ce bazar est extrêmement expérimental et parfois difficile à mettre en place. Alors ne me demandez pas de vous fournir un fichier *.blend ... qui serait dans un état incompréhensible, avec un paquet de scripts AVS, connectés au Blender Sequencer d'une manière bien peu élégante. :)

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      • Procedurally Generated Soap Foam (Blender)

        00:38

        from Francois "CoyHot" Grassard Added 8,779 137 11

        English : A really small test about generating a huge flow of soap foam. I used the smoke simulator how isn't initialy designed to simulate liquids. But with some little tricks, it can works :o) The rendering use volumetric shaders with some very special settings to simulate small bubbles inside the vomlume, very quickly at render time. Once again, the goal of this test is to find an alternative way to create this kind of effect very quickly, without using Houdini or other SPH solver. It's just researches ... :o) In this case, the baking of the simulation is done in realtime and rendering one image in Full HD take about 20 seconds. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Français: Un test rapide visant à simulant un énorme flot de mousse. J'ai ici utilisé le Smoke Simulator, bien que celui-ci ne soit pas à la base conçu pour générer des fluides. Mais avec quelques petites astuces, ça peut marcher dans certains cas. :o) Le rendu utilise des shaders volumétrique avec des paramètres bien précis afin de simuler au moment du rendu un grand nombre de bulles à l'intérieur du fluide. A nouveau, le but de ce test est surtout de trouver une façon alternative de générer ce type d'effets très rapidement, sans pour autant utiliser Houdini ou tout autre solver SPH. C'est juste de la recherche. :o) Dans le cas présenté ici, la simulation est calculer en temps réel et le rendu d'une image Full HD demande environ 20 secondes.

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        • Procedurally Generated River (Blender + Code)

          00:49

          from Francois "CoyHot" Grassard Added 3,578 74 11

          English : Here is as personnal experiment about generating a river 100% procedurally. No dynamic simulation is used in this video. No fluid simulation, no particles ... all is code based. The generation is done in realtime. It's only the first step : generation of the main surface and textures. Next, i'll work on dynamicaly added spashs and environement interactions. The subdivision of the surface is pretty low. That's why the last shot (with the camera closer to the river) need to use an higher subdivision level and an higher recursivity for the texture. But I want to add spashs first. Francais : Voici une petite expérimentation personnelle visant à générer une rivière de manière 100% procédurale. Aucune simulation dynamique n'est utilisée dans cette vidéo. Pas de simulation de fluides, pas de particules ... tout est codé à la volée. La génération de la rivière est faite en temps-réel. Il s'agit pour l'instant d'un simple test préliminaire : génération de la surface principale et des textures. Pas la suite, je travaillerai sur l'ajout dynamique de spashs et l’interaction de la rivière en fonction de son environnement. La subdivision de la surface est assez faible. C'est pourquoi le dernier plan (avec la caméra plus proche de la rivière) demande d'utiliser une subdivision plus grande et une récursivité plus élevée pour les textures. Mais je préfère attendre d'avoir ajouté les spashs en premier lieu.

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          • Fluid object Splash Test (Blender / AfteFX)

            00:08

            from Francois "CoyHot" Grassard Added 842 4 0

            Francais --------------------------------------------- ---------------------------------------------------------- - Test concernant le contrôle d'un fluid par un objet polygonal, sans utlilisation du "Fluid Control". English --------------------------------------------- -------------------------------------------------------- - Test about controlling a fluid using a polygonal mesh, without using the "Fluid Control" type.

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            • CGI Water Test (Blender / After FX)

              00:27

              from Francois "CoyHot" Grassard Added 1,456 15 0

              Francais ------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------- Tests préliminaires en prévision d'une production faisant un usage intensif des simulations de fluides. Le solver utilisé ici est de type Navier-Stokes, les particules de type SPH n'étant pour l'instant pas pourvues d'un générateur d'iso-surfaces (on l'attend depuis des lustres). Le rendu de l'eau est obtenu au moment du compositing (After FX), à partir de passes issues des moteurs Cycles et Blender Internal, accompagnées de nombreuses retouches dans After FX et de particules 2D. Le rouge à lèvres n'est là que pour servir de pretexte à la collision du fluide, son rendu est très bas de gamme, mais là n'est pas le but de la vidéo. :o) English ------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------ Preliminary tests for a production using a lot of fluid effects, especially CGI water. Solver used here is Navier-Stokes based, mainly because SPH particles does not have any iso-surfaces generator, yet (we are waiting for it for years). The render is mainly done during the compositing, based on several passes from the two blender's render engines, Cycles and Blender Internal. A lot of compositing tricks and 2D particles are used too. The lipstick is only there to be used as a collider. The render of this object is really bad, but that's not the goal of this video. :o)

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              • Modeling a Spider Web in 5 minutes / Créer une toile d'araignée en 5 minutes (Blender)

                05:07

                from Francois "CoyHot" Grassard Added 959 4 2

                English : Here is a realtime screencast of my personnal method about quickly creating a spider web from scratch in Blender. I saw a lot of tutorials on the Web about that, but most of them design the web each point after each point ... and for me it's really too long to be productive when you have to create several kind of web all other the walls. This web is based on an archemedian spiral, to be finaly deformed by the "Soft Body" modifier, used to physicaly change his structure. Music used : "Waitin" by "Freeky Cleen & Dickey F" http://www.jamendo.com/en/track/973493/waitin Français : Voici une capture en temps réel de ma méthode permettant de créer rapidemment une toile d'ariagnée à partir de rien dans Blender. J'ai vu sur le net un grand nombre de tutoriaux traitant de cela, mais la plupart d'entre avait pour but de créer la toile point après poin ... ce qui est pour moi un méthode bien trop long pour être productive lorsque l'on doit tapisser une pièce de plusieurs toiles différentes. Cette méthode utilise comme base une spirale d'archimède et fini par utiliser les fonctions d'animation dynamique de type "Soft Body" afin de physiquement perturber sa structure. Musique utilisée : "Waitin" de "Freeky Cleen & Dickey F" http://www.jamendo.com/en/track/973493/waitin

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                • Blender 100% Procedural Spider Web (very early test)

                  00:10

                  from Francois "CoyHot" Grassard Added 575 3 2

                  English : Here is a very very early test about creating a spider web in Blender by only using procedural tools. It's just a proof of concept before going to code some tools in Python to create thousands of web and automaticaly place them in a room ... only in a few seconds. Water drops on the web are proceduraly generated too using a simple particles system. The render and the animation are really crappy and the web is far too elastic. But that's not what I'm working on for now. :o) Français : Voici un premier test vraiment basique concernant la création d'une toile d'arignée en utilisant uniquement des outils procéduraux. Il s'agit juste d'une validation du concept avant de commencer la programmation d'outils spécifiques en language Python, visant à créer et placer des centaines de toiles de manière automatique dans un pièce ... et ce en quelques secondes. Les gouttes d'eau sur la toile sont égalemment générées de manière procédurale via un système de particules. Le rendu et l'animation sont vraiment minables et la toile est bien trop élastique. Mais ces éléments ne sont pas ce sur quoi je travaille en ce moment. :o)

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                  • Birdy : Blender sculpt test and poor animation

                    00:06

                    from Francois "CoyHot" Grassard Added 412 2 0

                    English : Here is a really simple skinning test in Blender 2.65 with a character I sulpted earlier. It's more to see the structure of the sculpture than creating a real working shot. Français : Un petit test d'animation sur un personnage que j'ai sculpté préalablement. C'est plus pour voir la srtucture de la sculpture plutôt que de créer une véritable animation utilisable.

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                    • First test about the integration of a Radial Menu in After FX / Premier test d'intégration d'un Menu Radial dans After FX

                      02:17

                      from Francois "CoyHot" Grassard Added 307 3 1

                      English: This video demonstrate my researches and development about integratting a Radial Menu to control After FX for any kind of tasks (duplicate items, add effects, ...). The most important think here it's this radial menu is not integrated into After FX, but only linked to it. The process behind the menu simply send orders to After FX, but it's not a part of After FX. It work over it. By this way, the menu can act as an unified menu between several applications. It can execute complex macros where After FX take place, but not only. Here is an example of a macro that can be coded using this system (all actions can be packed in only one button) : - Render an images sequence in Blender / Import it in After FX / Add FX / Render the final Movie Or ... a more complex one : - Import footage in AFX / Add effects / Render a movie (a quicktime for instance) / Import the movie in Blender and map it to a surface (for instance, on a TV screen) / Render a new images sequence of the 3D scene (using "Cycles" Path Tracer for instance), / Import the resulting sequence in After FX / Add some Effects / Render the Final Movie Keep in mind that this video showed only a proof of concept ... a simple test where almost everything is hardcoded and hardly custumizable for common users. All this stuff is not ready for production yet ... I only work on it on my spare time (who is quite inexistent for now). So, there will more to come ... :o) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Français : Cette vidéo a pour but de présenter mes recherches et développement quand à l'intégration d'un menu radial dans After FX pour tout type de tâches (duplication d'éléments, ajout d'effets, ...). La chose la plus importante ici est que ce menu radial n'est pas directement intégré dans After FX mais simplement lié à lui. The processus derrière ce menu envoie simplement des ordres à After FX, mais il ne fait pas partie de After FX. Il fonctionne par dessus. De cette manière, le menu peut agir comme un menu unifié entre plusieurs applications. Il peut executer des macros complexes utilisant After FX, mais pas seulement lui. Voici un exempe de macro pouvant êter codé avec ce système (le tout encapsuler dans un seul bouton) : - Rendre une séquence d'image dans Blender / L'importer dans After FX / Ajouter des FX / Rendre l'animation finale. Ou ... un autre plus complexe : - Importer un média dans After FX / Ajouter des effets / Rendre une animation (un quicktime par exemple) / L'importer dans Blender et le mapper sur une surface (par exemple un écran de TV) / Rendre un nouvelle séquence d'images de la scène 3D (en utilisant par exemple le Path Tracer "Cycles") / Importer la séquence résultante dans After FX / Ajouter des effects / Rendre l'animation finale. Gardez à l'esprit que cette vidéo est pour l'instant un simple test ... où quasiment tout est codé en dur et difficilement personnalisable pour la majorité des utilisateurs. Tout cela n'est pas encore prêt pour la production ... je ne travaille là-dessus que sur mon temps libre (très rare ces temps-ci). La suite arrivera bientôt ... :o)

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